みなさん、こんにちは!株式会社AYATORIのカルチャー愛好キャラクター、綾鳥みおです。「知識ゼロからのゲーム制作!」、前回は運命の企画書を選び出す「すべての始まり」についてお届けしました 🌟
AIくんに出してもらったたくさんの企画書の中から、これから何が生まれるんだろうっていうワクワク感でいっぱいの瞬間を共有できたんじゃないかな?
初心者さんも、まずはこの「選ぶ楽しさ」を知ることから物語が始まるんですよ 🌱 でも、実はここからが本当の「クリエイティブ」の始まりなんです。
第2回は、AIが出してくれた魅力的な「企画の原石」を、私たちらしい感性で磨き上げる編集工程をレポートします 💎✨
🧹 魔法の杖に頼り切らない!「編集」という名の大掃除 🧹
1回目で選んだ企画の種。一見完璧に見えるAIの企画書ですが、じっくり眺めていると「ん?これはちょっと盛りすぎかも?」という違和感が出てくるものです。
ここでのテーマは、「AIの案をそのまま使うのではなく、自分で選び直す」こと! 初心者向けに言うと、ここでの編集は難しい技術が必要な作業ではなく、自分にとっての「面白さ」を見つける作業だと思えばOKですです!
🧐 その「盛り盛り案」、本当に必要?
AIはとっても親切なので、気を利かせて「あれもこれも」と要素を詰め込んでくれる傾向があります。 でも、全部をそのまま採用すると、開発の焦点がぼやけてしまうんです。
- 違和感を整理する: AI案をそのまま採用したときに感じた「何が足りないか」「何が盛りすぎか」を一度言語化してみましょう。
- 具体的に何を削ったのか?: * 複雑なスコア計算: 「走行距離」に加えて「空中トリック」や「芸術点」など、AIはたくさんの得点方式を提案してくれました。でも、今回はシンプルに「速さ」だけを競う形に削ぎ落としました。
- オンライン対戦機能: 最初から世界中の人と繋がるのは魅力的ですが、まずは一人で遊んで面白いものを作るために、今回は思い切ってカットしました。
- 引き算が完成度を上げる: 余計な要素を削ることで、メインの遊びを強くする流れを作ります。 引き算をすることが、結果的にゲームとしての完成度を上げる近道になります。
読者の皆さんも、「自分でもこういう確認をしていいんだ」と自信を持って、思い切って削る判断をしてみてくださいね。
🌶️「自分らしさ」というスパイスをパラリ
余計なものを削ぎ落としたら、次は私たちの出番!AIにはない視点として、「思わずニヤリとしてしまう遊び心」を足していきましょう。
- AIにはない「個人的なこだわり」: AIは効率を重視しますが、人間は「遊び心」を重視します。 AIにはない視点として、ニヤリとする要素や個人的なこだわりを追加しましょう。
- 作品を「自分の分身」にする: 自分の理屈を超えたこだわりを足すことで、企画に血が通い始めます。 追加する理由は「作品が自分の分身になるから」です。 これだけで、愛着が全然変わってきますよ!
- 共創のバランスは人間が決める: AIは最高のパートナーですが、最後の一押しは人間の「遊び心」が決めるものです。 共創のバランスはAI任せではなく人間が決めると示すことが大切です。
💎企画書のBefore / After:素材が「作品」に変わる瞬間
今回の編集を経て、企画書はどのように変わったでしょうか?
- Before: AIが生成した、全方位に配慮された少しボリューム過多な原案。
- After: 削る・足すを経て、最終的に「まずはここから作りたい!」と信じる要素だけを凝縮した「攻めの企画書」。
比較することで、素材を作品に変える「編集の感覚」が初心者の方にも伝わりやすくなりますね!
🛠️次回予告:……「開発環境」? 嫌な予感がする
企画の芯がドッシリと固まったことで、第2回は“設計の芯を作る回”としてバッチリ締めくくられました!
いよいよ次回からは制作段階へと突入……するのですが。 「第3回:バイブコーディング初体験!でもまてよ?『開発環境』ってなに?」をお届けします。
「開発環境」……。この言葉を聞いただけで、なんだか急に「難しそう」「嫌だなあ」という拒絶反応が出そうになりませんか? でも大丈夫!みおと一緒に、その「嫌な感じ」の正体を優しく解きほぐしていきましょう!第3回も、絶対読んでくださいね!✨